ただの雑記

たまに検証とかをするのかもしれない。

レスレリアーナのアトリエ 検証系まとめ

適当に検証したものを投げ捨てるだけのページです。

ダメージ計算検証

基礎ダメージ = (112 / 9) * 攻撃力 * (Lv + 9) * スキル倍率 / 防御力

最終ダメージは上記にスキルダメージ上昇、スキル威力上昇、耐性、乱数等を乗算して計算します。

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ブレイクダメージ計算検証

ブレイクダメージ = 125 * (1 - 100 / (攻撃力 + 100)) * スキルのブレイク倍率 * ブレイクダメージ上昇 * 耐性 * 乱数

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素早さ・ウェイト計算検証

実ウェイト = [57600 / 素早さ] + WAIT - 200

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スコアバトル計算検証

項目最大値計算式
ターン数基準値 * 7上下限内は [an + b] の形の式
スキル最大ダメージ基準値 * 5[スコア最大値 * ダメージ / (ダメージ + 定数)]
受けたダメージ基準値 * 5未検証
戦闘不能人数基準値 * 3上下限内は [an + b] の形の式

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ステータス最低値

5-2の魔攻デバフで1までしか下がらなかったので、戦闘中のステータス最低値は1だと思われます。
旧写本での防御デバフによる最低値も1であったと考えられます。

受けるダメージ減少系の計算

受ける[/物理攻撃/魔法攻撃]ダメージ-系の効果は加算ではなく乗算だと思われます。
これはコロッサスゴーレムへのダメージや、倍率の高いテスやトトリのバーストを重ね掛けすることで確認できます。

端数処理

表記上小数点以下が切り捨てられているバフや表示されていないバフも含め、実際の計算には小数第2位まで反映されているものが多いです。
ただし例外もあり、例えば属性耐性は小数点以下切り捨て後加算です。
また、ステータス系のバフデバフは小数第2位まで反映されますが、ステータス自体が計算に用いられる際は整数値が用いられます。

貫通力

貫通力xがある場合、通常のダメージ計算に (10x + 3000) / (3x + 3000) が乗算されます。
また、被ダメージ減少がある場合、各被ダメージ減少の数値に (x + 2000) / (10x + 2000) が乗算されます。

アイテムミックス

ダメージ枠は 2√xy(端数切捨)で計算でき、上位スキルになるのは600以上の場合です。
また、複数属性ある場合、ダメージ計算時にアイテムダメージ・威力・被ダメはエンブレムも含め対象属性分が全て加算計算対象となります。

特性活性剤

特性活性剤を使用した場合、使用特性が未使用特性の4倍出やすいよう重み付けを行って計算しているようです。
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(2023/11/13)
(2026/7/21 更新)