ただの雑記

たまに検証とかをするのかもしれない。

レスレリアーナのアトリエ ダメージ計算検証

ダメージ計算のまとめです。
ツールあります(分かる人向け)

目次

計算

※あくまで推測です。

基礎ダメージは以下で計算でき、これに後述の処理等が乗算で入ります。(最終計算まで端数処理なし)

基礎ダメージ = (112 / 9) * 攻撃力 * (Lv + 9) * スキル倍率 / 防御力

乗算処理の例。同一項目内で加算した後に乗算となります。

項目詳細
スキルダメージ上昇ダメージバフ強化対象
ダメージ+、~スキルダメージ+系
スキル威力上昇ダメージバフ強化対象
~スキル威力+系
貫通力補正貫通力がある場合、ダメージ計算時に (10 * 貫通力 + 3000) / (3 * 貫通力 + 3000) を乗算
受けるダメージ上昇受ける[/物理攻撃/魔法攻撃/各属性]ダメージ+系
スキルダメージ減少この項目は加算せずに全て乗算
~スキルダメージ-系
受けるダメージ減少この項目は加算せずに全て乗算
貫通力がある場合、各被ダメージ減少の数値に (貫通力 + 2000) / (10 * 貫通力 + 2000) を乗算
耐性整数値
[全属性/各属性]耐性-系、ブレイク中はここに50%加算
クリティカルダメージバフ強化対象、クリティカル時に基礎値を+50%として計算
~クリティカルダメージ+系
ブレイク状態補正攻撃対象がブレイク状態の場合、100%加算(2024/12/26~)
乱数1~1.01

雑記

上記以外の計算項が必要な場合があります。

四元の塔1階のウッドゴーレムの防御力は物防・魔防共に300です。
ただし、防御ダウン100%時の防御力が1と仮定した場合の値です。

最大ダメージを狙う場合、各計算項をある程度バランスよく積み上げた方がいい場合が多いです。

表記上は端数が切り捨てられている場合でも実際のダメージ計算には小数点以下も反映されます。
ステータスや耐性は整数値ですが、各バフデバフ項は基本的に小数点以下第2位まで有効です。

効果量系について

強化効果量系([与える/受ける]強化効果量、ダメージバフ強化等)やマイナス効果量系は、
それぞれ加算した後、バフ/デバフ量の計算に用いられます。

また、後から付与されたものではない強化効果量系は、メモリアやアビリティ等にも有効です。

ただし、以下のものには効果量系は反映されません。

推測手法(ダメージ計算)

式推定に利用した検証方法をざっくりと。
半分くらいただの雑記です。

私の検証以前から、乗算処理項目のおおよその分類はできている状態でしたので、私が行った検証は主に基礎ダメージ部分の推測と乗算処理項目の追検証となります。

式推定をするにあたって、データに乱数幅があると非常に扱い辛かったので、まずはより正確な値を取得できる方法を探ることにしました。

スキル選択時の戦闘予測の利用

確定値情報を得られる方法がないか探った結果、スキル選択時の戦闘予測が利用できることが分かりました。

予測段階では最低ダメージを利用し、撃破予測となった場合はタイムライン上からその敵が消失します。
(余談ですが、検証時点では攻撃前バフ系は予測に反映されていませんでした。いつか修正されるのでしょうか。)

これを利用し、敵の残HPがn、n+1の場合で撃破有無が変わるnを探すという作業を行うことで最低ダメージのデータを取得できました。

防御ダウン100%とのダメージ比較

2023/10/31に効果が変更されるまで、万物の写本を重ね掛けすることで敵に防御ダウン100%を掛けることが可能でした。
その場合、異なる防御の相手であってもダメージが同範囲となったため、その時の防御を1と仮定して検証を進めることができました。

上記2つのデータを利用することで、基礎ダメージ部分の推測を行うことができました。

以下は実際に調べたデータの抜粋です。

キャラ使用スキルLv魔攻スキル倍率ダメージ上昇スキル威力耐性ブレイク魔防最低ダメージ
ロロナスキル259765327%+41.8%+76%-25%-30022012
ロロナスキル259765327%+106.8%+16%-25%-30021158
ロロナスキル259765327%+41.8%+25%-25%30021887
ロロナスキル259765327%+41.8%+0%-55%30020511
ロロナスキル260765327%+74.8%+0%-25%30021902
ロロナスキル260773327%+72.8%+0%-25%30021878
ロロナスキル260784327%+70.8%+0%-25%30021932
ロロナスキル260800327%+50%+25%-25%-30017549
レスナスキル11526076%+1.8%+50%25%-167588

推測手法(貫通力)

貫通力の式推定にも、前述の戦闘予測を利用しました。
恒例の四元の塔1階で得た以下の検証結果から、式の推定を行いました。

使用キャラ貫通力Lv物魔攻スキル倍率ダメージ上昇スキル威力耐性ブレイク防御最低ダメージおおよその倍率
氷ライザ10080946176%+18%+100%-25%-300219791.2120...
マクダ+リンカ20901156223%+2%+25%0%300211721.0457...
マクダ+リンカ21.2901162223%+2%+25%0%300213371.0484...
マクダ+リンカ21.6901164223%+2%+25%0%300213921.0493...
マクダ+リンカ30901116223%+2%+25%0%300208741.0679...

貫通力が0の時は1倍、20の時は約1.0457倍、100の時は約1.2120倍と考えると、
貫通力増加量に対するダメージ増加量が減衰する計算式であることが推定できます。
この条件に当てはまるそれらしい式を探します。

貫通力100の時の倍率が循環小数(40 / 33 = 1.212...)に近い値に見えたので、分数式である可能性が高いと推定しました。
端数処理前の最低ダメージが21979以上21980未満であることを考えても、矛盾しない倍率になっています。
同様にきりのいい数値である貫通力20についても近い分数を探したところ、160 / 153 が該当しました。

貫通力0のときに1になり、増加量に対して減衰のかかる一番シンプルな分数式を考えると、(ax + 1) / (bx + 1) の形が該当します。
これに前述の条件を入れて連立方程式を解いて整理することで、(10x + 3000) / (3x + 3000) の式が導出できました。

この式は上記の他の検証結果にも矛盾しませんでした。
また、貫通力が小数点以下も有効であることも推測できました。

推測手法(被ダメ減少時貫通力)

ダメージの調整が大変だったこともあり、予測ダメージ表記の実装後(2025/9/19~)に検証を行いました。

被ダメ減少を重ね掛けしやすい四元の塔7階と、被ダメ減少を調整しやすい風の塔8階で以下の検証データを得ました。

貫通力被ダメ減少Lv物魔攻スキル倍率ダメージ上昇スキル威力被ダメ増加耐性ブレイク防御最低ダメージおおよその倍率
20-100%901657223%+14%+50%--25%-43719050.08180...
155-100%901657223%+14%+50%--25%-437114890.39292...
155-100% * 2901657223%+14%+50%--25%-43745150.15441...
155-100% * 3901657223%+14%+50%--25%-43717740.06067...
179.8-100%901657223%+14%+50%--25%-437128600.42614...
155-10%901177223%+11%+50%+10%+50%-125529100.93920...
155-20%901177223%+11%+50%+10%+50%-125527490.87852...
155-30%901177223%+11%+50%+10%+50%-125525590.81784...
155-40%901177223%+11%+50%+10%+50%-125523690.75717...

まず、被ダメ減少を重ねた時の倍率から、貫通力補正が各被ダメ減少それぞれに対してかかることが推測できます。
また、被ダメ減少を変化させたときの倍率変化から、貫通力補正後のダメージ減少率が補正前の被ダメ減少に比例することが推測できます。

被ダメ減少にかかる貫通力補正の式を推定ですが、通常時の貫通力補正と似た計算式であると仮定して同様に連立方程式を解くことで、
(x + 2000) / (10x + 2000) の式を導出することができました。
他の検証データを当てはめても矛盾は発生しませんでした。

(2023/11/7)
(2026/7/21 更新)